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STORIA
NASCE L'IDEA Lo sviluppo del primo Tomb Raider iniziò negli studi Core Design di Derby, nel lontano 1995. Durante una riunione di "brainstorming", una delle idee che scaturirono fu quella relativa a un gioco "a corridoi", comprendente un mix d'esplorazione, azione ed enigmi, con la visuale in terza persona. Il progetto era ambizioso e richiedeva una trama solida, con molti elementi avventurosi, e un personaggio principale unico. L'idea di base era dare piena libertà di movimenti a questo personaggio, per consentirgli di esplorare ambientazioni dettagliatissime.
L'idea fu approvata e il progetto entrò nel primo stadio di sviluppo:
gli addetti alla progettazione dei livelli iniziarono a studiare e
replicare alcune località, utilizzando un software costruito
appositamente, mentre i programmatori ponevano le basi per lo sviluppo
di un motore di gioco totalmente nuovo; fu ingaggiato uno sceneggiatore
per ideare una trama "cinematografica" e dare una personalità definita
ai personaggi; infine, il disegnatore Toby Gard iniziò a lavorare sul
protagonista…Stanco dello stereotipo del "macho" (molto in voga nei giochi di quel periodo), Gard si sforzò di trovare un'alternativa: un personaggio umano credibile, che fosse abbastanza forte da superare tutte le difficoltà presenti nel gioco, ma, al contempo, agile al punto da compiere movimenti complessi con una certa grazia; un personaggio che potesse catturare le simpatie del giocatore e guidarlo (o guidarla) attraverso un'avventura epica, piena di antichi sepolcri e trappole mortali; qualcuno in cui il giocatore potesse immedesimarsi, a cui potesse addirittura affezionarsi, e sentire il bisogno di proteggerlo dai pericoli. Gard capì che nessun personaggio maschile avrebbe potuto soddisfare queste richieste, quindi rivolse la sua attenzione verso un'idonea icona femminile, che mantenesse un leggero alone di vulnerabilità: il risultato fu Lara Croft. Racchiusa nei suoi pantaloncini e nel top aderente, impegnata in evoluzioni (ed esperta con le pistole), Lara conquistò ben presto i cuori dei direttori della compagnia e fu subito assegnata alla sua prima avventura: Tomb Raider. NASCE LARA CROFT Usando un personaggio femminile, fu subito chiaro che gli animatori avrebbero dovuto creare tutta una serie di movimenti fluidi e aggraziati, che nessun personaggio maschile avrebbe mai potuto compiere. Sebbene dotata di grande forza fisica, Lara sarebbe dovuta essere agile come un gatto. Non c'era dubbio che fosse un piacere guardarla (dotata dei "numeri" giusti per rivaleggiare con Pamela Anderson), ma a questo punto la sua personalità era equivalente a una lavagna vuota; modellarne il carattere sarebbe stato fondamentale per darle credibilità come personaggio intelligente, indipendente e pieno di risorse. Man mano che veniva scritta la trama del gioco, cresceva la passione di Lara per le avventure. Le sequenze filmate la mostravano come un'esploratrice intrepida e curiosa, che non si sarebbe fermata di fronte a nulla pur di raggiungere il proprio scopo. Le era stata data un'origine aristocratica e i mezzi per finanziare le proprie avventure, ma si sapeva ben poco riguardo alla sua vita privata (a parte la predilezione per le avventure). Inconsapevole dell'immensa popolarità che il personaggio stava per conquistare, Core Design non ritenne necessario concentrarsi ulteriormente sul profilo personale di Lara. Tomb Raider fu presentato per la prima volta al pubblico alla mostra-mercato americana E3, nel Maggio del 1996, e successivamente all'European Computer Trade Show (ECTS) in Gran Bretagna, nel Settembre dello stesso anno. Il gioco, ancora incompleto, attrasse un incredibile livello d'attenzione (così come la sua protagonista). Mai, prima d'allora, si era visto un personaggio femminile così potente e versatile, vestire i panni dell'eroina in una propria avventura. L'interesse dei media iniziò a crescere, grazie alle operazioni di marketing di Eidos: prima, durante e dopo l'uscita del primo titolo, un'estesa e fantasiosa campagna pubblicitaria portò una vasta popolarità al gioco tra i rivenditori, la stampa e i consumatori. TOMB RAIDER: IL LANCIO La squadra di marketing utilizzò un'ampia gamma di media differenti e un gran numero di mezzi (inclusi radio, riviste, pubblicità su autobus e metropolitana); il perno su cui ruotava tutta la campagna era la qualità del gioco e il look dinamico di Lara Croft. Prima dell'uscita di Tomb Raider, Eidos inviò in Egitto 30 giornalisti selezionati, per catturare le prime impressioni del prodotto finito (e intervistare i principali sviluppatori del gioco) nello stesso paese in cui Lara avrebbe compiuto le prime esplorazioni di tombe e piramidi. Le recensioni che ne seguirono esaltarono il gioco sulle riviste specializzate di tutto il mondo, con una percentuale media di gradimento del 92%. In questo modo, Tomb Raider conquistò più attenzione da parte dei media di qualunque altro titolo prodotto nel 1996. Uscito in Novembre, Tomb Raider debuttò nella classifica di vendita direttamente al primo posto (da allora, il gioco è stato ridistribuito più volte nelle collane economiche Platinum per PlayStation e Premier Collection per PC). A tutt'oggi, le vendite hanno superato i quattro milioni di unità. Nel Dicembre 1996, uno spot di 30 secondi apparve nei cinema in cui era proiettato il film Star Trek: Primo contatto. È stato calcolato che più di due milioni di persone abbiano visto questa pubblicità nelle due settimane precedenti il Natale. La campagna si avvaleva, per quanto riguarda la regia dello spot, degli autori del "video dell'anno" per MTV (abbinato a un singolo degli Smashing Pumpkins). Tomb Raider ottenne molte gratificazioni dai riconoscimenti ottenuti da parte della stampa specializzata, tra i quali gioco dell'anno, adventure dell'anno e gioco dell'anno per PlayStation. La stessa Core Design vinse dei premi riguardanti lo sviluppo del gioco. TUTTI VOGLIONO LARA CROFT La copertura dei media durò fino al 1997: Lara apparve nei titoli di The Times Sport in Maggio, allorché David James, giocatore del Manchester United, attribuì le proprie scadenti performance in campo al fatto di rimanere sveglio la notte giocando a Tomb Raider; la band The Prodigy giustificò il ritardo dell'uscita del nuovo album, adducendolo al troppo tempo speso assieme a Lara Croft; a questo punto, i fan cominciarono a chiedere un'altra avventura. Nel Gennaio 1997, Core Design iniziò a lavorare su Tomb Raider II, un seguito progettato per superare l'originale. Il gioco comprendeva molte innovazioni tecniche e introdusse una varietà di veicoli, unitamente a una nuova trama e nuovi movimenti, armi e abiti. Per la prima volta, erano presenti anche alcune ambientazioni all'esterno. Per tutto il 1997, la divisione marketing continuò a promuovere Tomb Raider come un prodotto di alto prestigio. La campagna per Tomb Raider II accrebbe l'interesse sulla serie e Lara Croft consolidò il proprio status di superstar. All'inizio dell'anno, Core Design fu contattata dagli U2, i quali richiesero del materiale esclusivo di Lara in azione, da poter proiettare sul loro schermo "Jumbotron" durante il PopMart Tour. Grandi fan di Lara, i membri del famoso gruppo non solo vollero che la ragazza li accompagnasse sul palco, ma passarono il tempo speso sul pullman adibito agli spostamenti giocando a Tomb Raider. Le richieste di licenza o sfruttamento dell'immagine di Lara fioccavano, da parte di aziende d'abbigliamento sportivo, bevande e cosmetici. Una nota agenzia di top-model offrì addirittura un contratto a Lara Croft, ma Eidos decise di procedere cautamente (conscia che, a questo stadio, la frammentazione delle concessioni poteva condurre a una sovraesposizione del personaggio). Negli Stati Uniti furono firmati contratti con l'editrice di fumetti Top Cow e la costruttrice di giocattoli Toy Biz. Top Cow fece uscire un numero speciale della collana Witchblade, presentando Lara Croft insieme al proprio personaggio principale, Sara. Il numero fu immediatamente esaurito e diventò un oggetto da collezione (così come la bambola di Lara Croft prodotta da Toy Biz, che apparve sulla copertina del primo numero della rivista specializzata ToyFare).
LARA CROFT SI FA CONOSCERE MEGLIO In seguito a un così ampio interesse, Core Design produsse una Guida
al personaggio di Lara Croft; il documento forniva dettagli sulle
origini della ragazza, il profilo e le caratteristiche del personaggio,
oltre alla descrizione dei suoi accessori e abiti (arrivando a riferire
persino la marca dei lacci degli stivali).
Tomb Raider II uscì nel Novembre del 1997, accompagnato da una
campagna pubblicitaria televisiva mondiale. Le vendite superarono
ampiamente quelle del primo episodio, stabilendo il primato di unità
smerciate in un solo giorno nella storia dell'industria videoludica. A
causa dell'enorme successo dell'edizione a prezzo pieno, Tomb Raider II
non è ancora stato ripubblicato nelle collane economiche. TOMB RAIDER III FA LA SUA APPARIZIONE Ancora una volta, l'anteprima
del gioco si svolse all'E3 e all'ECTS. La modella Nell McAndrew fu
ingaggiata come nuova incarnazione di Lara Croft e posò pazientemente
per le foto, avvolta in un costume fatto quasi interamente di gomma. Lo
stand di Eidos all'E3 comprendeva anche uno schermo gigante, dal quale
Virtual Lara faceva le sue apparizioni. SZM aveva sviluppato una
tecnologia che permettesse al pubblico di fare domande a Lara,
ricevendo una risposta immediata. Folle di fan si riunirono per
chiederle anticipazioni sulla sua nuova avventura, le sue fantasie
segrete e… la misura del petto. LARA CROFT RACCOGLIE ANCORA CONSENSI L'attività di marketing proseguì e, per la prima volta, una linea
ufficiale di prodotti fu messa a disposizione dei fan. Progettata e
prodotta in esclusiva per Eidos da Animal Promotions Ltd, la linea
"LARA ©" comprendeva un gran numero di abiti e accessori. Per
completare il quadro, una serie di oggetti (poster, tappetini per il
mouse e addirittura immagini di Lara a grandezza naturale) furono resi
disponibili sul catalogo e sul sito ufficiale. LARA CROFT TESTIMONIAL Conoscendo l'importanza di promuovere Tomb Raider III durante il
periodo di vendite natalizie, fu prodotto un altro spot televisivo, da
trasmettere tra Novembre e Gennaio. Altre attività di marketing
inclusero pubblicità alla radio e su riviste specializzate e di moda,
sugli autobus e una serie di innovativi "punti vendita".
Eidos partecipò nuovamente all'E3, tenutosi in Los Angeles nel
Maggio 1999. L'esposizione fu un successo straordinario per la società,
nonostante la mancanza di un nuovo titolo della serie Tomb Raider. Le
voci riguardanti lo sviluppo di un quarto episodio furono confermate
durante la mostra, ma non venne rivelato alcun particolare.
La stampa specializzata iniziò subito a documentare i progressi nello sviluppo di L'Ultima Rivelazione e, nonostante si trattasse del quarto titolo della serie, il livello d'interesse iniziò a crescere ancora una volta (mantenuto elevato da una cauta emissione d'informazioni, che contribuì a creare un alone di mistero intorno ad alcuni elementi del gioco). Le indiscrezioni parlavano di una Lara sedicenne, di una storia d'amore e un nemico vittorioso (il che portò la stampa a chiedersi se si trattasse dell'ultima avventura di Lara). Anche l'ECTS rientrò tra i cambiamenti voluti da Eidos. Presa la decisione di non partecipare alla mostra con uno stand, la società tenne una conferenza nella sua sede, per effettuare una presentazione dettagliata e individuale a beneficio esclusivo dei suoi migliori clienti. "L'Ultima Rivelazione" fu presentato da Eidos come il titolo di punta per il 1999. Per rinforzare la popolarità di Lara Croft e Tomb Raider, The Times offrì a Eidos un'opportunità senza precedenti: una promozione di sei settimane, da Dicembre a Gennaio 2000, che coprisse i numeri della rivista a cavallo del millennio. LA STORIA CONTINUA.... |