; Livingstone ha raccontato la sua carriera e ha mostrato immagini e video legati allo sviluppo di tutta la serie di Tomb Raider, coprendone sia la parte tecnica che quella di distribuzione - marketing.
Q: Roberto web Perché Ian Livingston allo IULM?
A: F.Vagliasindi 
Quattro anni fa abbiamo intrapreso un esperimento di grande interesse in IULM inserendo fra la materie della laurea specialistica in Televisione, Cinema e Produzione Multimediale il corso in Digital Entertainment Design (Imprese e Prodotti di Digital Entertainment).
Il corso in questi anni ha avuto un significativo successo fra gli studenti, diversi dei quali hanno anche deciso di svolgere la loro tesi di laurea sull’argomento. Anche dal punto di vista professionale sono diversi i casi di studenti che sono riusciti ad introdursi lavorativamente nell’industria del digital entertainment, con grande nostra soddisfazione.
Fin dall’inizio comunque, l’obiettivo è stato quello di non limitare il corso ad una serie di incontri cattedratici bensì di costruire un "sistema" assieme alle imprese e agli opinion leader del settore per portare testimonianze significative in seno al corso di laurea. Per tenere fede ai nostri impegni abbiamo per esempio aggiunto un laboratorio di Digital Entertainment Design per la Televisione Digitale che ha visto la collaborazione negli anni passati di Mediaset e di Publitalia.
A livello di eventi di particolare rilevanza tengo a ricordare che prima di Ian Livingston abbiamo portato negli anni passati un personaggio di grandissimo rilievo teorico nel mondo del Digital Entertainment come Lev Manovich. La conferenza di Ian Livingston non è stata dunque frutto di una opportunità estemporanea ma fa parte di una strategia che tende a portare in Italia in seno all’università la cultura e la storia del Digital Entertainment.
Q: Roberto web Quali elementi di rilevanza ha portato la figura di Ian Livingston all’interno del seminario
A: F.Vagliasindi 
Ian è una memoria storica del Digital Entertainment. Non dimentichiamo che egli nasce come "autore", attraverso l’ideazione dei fortunati "libri-game" che gli hanno garantito 15 milioni di copie vendute in questi anni, e si trasforma in "publisher" quando fiuta il potenziale successo di un personaggio come Lara Croft e se ne assicura i diritti come Eidos.
A differenza di personaggi come Will Wright o Peter Molyneux, che sono in grado di esporre un pensiero di grande forza sulla tematica del game design, Ian Livingston è più un uomo di visione di trend, di mercato, di forza dell’Intellectual Property.
Grazie alla sua esperienza egli è oggi al contempo una memoria storica dell’industria nonchè uno dei più intuitivi "talent scout".
Q: Roberto web Cosa ne pensa Fabrizio Vagliasindi del fenomeno Lara Croft e perchè secondo lui questo mito continua da 10 anni.
A: F.Vagliasindi Difficile spiegare un fenomeno. Se si riuscisse a spiegare sarebbe replicabile, e sappiamo bene che non esiste una ricetta per creare una IP di sicuro successo. Probabilmente Lara è diventata un fenomeno per alcune ragioni più semplici di quelle che saremmo portati a cercare:

1) La prima eroina al femminile con “sembianze” umane verosimili e piacevoli sia per gli uomini che per le donne
2) Una commistione di genere fra action e adventure che rendeva possibile avvicinare un pubblico più allargato rispetto all’action puro (fps) o all’adventure puro (myst)
3) Un argomento e una professione (l’archeologa) di grande fascino in quel periodo anche grazie al suo illustre collega al maschile (Indy…)
Come dicevo, spiegazioni sin troppo semplici e scontate. Lara è stata capace di fare breccia non già nel pubblico dei giocatori “hard”, quelli di doom e quake per intenderci, ma in un grande pubblico più vicino alla televisione che al computer, più innamorato del cinema che della letteratura cyberpunk….
Molti hanno provato a combinare gli elementi del successo di Lara, chi ci è veramente riuscito? Nessuno. Tutti i grandi sequel, tutte le grandi IP, sono più legate a un genere che non a un personaggio che abbia le caratteristiche di Lara. Sam Fischer, personaggio a mio avviso ideato molto bene e che ha dato vita alla famosa saga di Splinter Cell, è sicuramente diventato un’icona, ma non “amata” come quella di Lara.
Un personaggio può diventare un cult, trascinando così il prodotto verso numerosi sequel, o essere amato: questa è la differenza fra gli altri e Lara.
Q: Roberto web Non ti rubiamo altro tempo (per oggi ..) e grazie per le risposte. Speriamo di averti sulle nostre pagine per qualche futuro evento
A: F.Vagliasindi Sicuramente, mi fa davvero piacere potere discutere o stimolare la discussione tra appassionati su queste tematiche, in particolare qui dove siete tutti molto attenti al Digital Entertainment e a Lara Croft.